SPECIAL ISSUE 03



최근 메타버스 열풍이 불고 있다. 메타버스는 “현실 세계와 같은 사회적 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간”을 의미한다. 메타버스는 향후 인터넷을 대체할 매체로 주목을 받고 있으며, 포스트 인터넷 시대의 新 패러다임을 선점하기 위해 전 세계 기업들이 메타버스 생태계에 뛰어들고 있다.
메타버스 생태계는 콘텐츠·플랫폼, 디바이스, 네트워크, 클라우드, 운영체제, 칩셋(GPU), 실감 기술기업, 저작도구, 인증, 지급결제(가상화폐) 등 다양한 요소들로 이루어져 있다(그림 1). 메타버스 생태계에서 제작된 메타버스 콘텐츠·플랫폼 등은 수요 기업들에게서 직접 활용되기도 하고(B2B), 서비스 기업을 통해 소비자들에게 전달되기도 한다(B2C). 본 고에서는 메타버스 생태계의 구성요소 및 기업 동향에 대해 간략하게 소개하고자 한다.


 

콘텐츠·플랫폼

메타버스 생태계에서 가장 핵심적인 분야로, 이용자가 가상공간에서 서로 교류하고 게임, 공연 감상, 협업 등 다양한 활동을 할 수 있도록 만들어주는 디지털 기반 기술을 의미한다. 최근 주목받고 있는 로블록스, 네이버 제페토 등이 이에 해당한다. 메타버스 콘텐츠·플랫폼은 게임, SNS 분야에서 많이 활용되고 있으며, 최근 산업 전반의 협업 분야로도 확장되고 있다(표 1).


 

디바이스

국내외 기업들은 헤드셋, 글래스 등 다양한 XR 몰입기기를 출시하고 있으며, 메타버스 서비스 이용방식이 디바이스를 중심으로 변화할 것으로 전망된다. 해외 기업들은 XR 몰입기기를 이미 다수 출시하였으며, 일부는 2~3세대 제품을 출시하기도 하였다(그림 2). 반면, 국내에서는 국산 완제품이 부족하여 외산 종속성이 심화되고 있다. 삼성, LG 등에서 ‘15~‘18년도에 VR 기기를 출시하였고 중소기업에서도 관련 기술 및 기기를 개발 중이나, 큰 성과를 거두지 못한 상황이다.


 

네트워크

이동통신사들은 5G 네트워크를 기반으로 하여, 메타버스 생태계 내의 다른 기업과 협력하거나 자체 콘텐츠·플랫폼을 구축하는 등 메타버스 산업에 적극적으로 참여하고 있다. SK텔레콤은 가상모임 공간 이프랜드(ifland)를 공개하였으며, KT는 XR 관련 9개 기업과 “메타버스 원팀”을 구성하였다. LG U+는 글로벌 XR 얼라이언스를 결성하고, 미국 XR기업 스페이셜과 협력하여 가상 원격회의 시스템을 개발 중에 있다. 또한 이동통신사들은 더 정교한 실감 콘텐츠를 제공하고 지능형 AR 서비스를 구현하기 위해 6G 기술을 개발 중이다.

클라우드

메타버스 서비스의 안정적인 제공에 클라우드는 매우 필수적인 요소이다. 클라우드 시장은 AWS(Amazon Web Service), 마이크로소프트 애저(Azure), 구글 클라우드 등이 압도적인 점유율을 보이고 있으며, 이 기업들의 클라우드 인프라가 메타버스 시장에도 큰 영향을 미칠 것으로 전망된다. 국내에도 네이버, KT, 삼성SDS, LG CNS 등 이동통신사 및 SI 업체가 클라우드를 제공하고 있으나, 경쟁이 매우 어려운 상황이다. 또한, 알리바바, 텐센트 등 중국 클라우드 업체들도 국내 게임·엔터테인먼트 분야로 시장을 확장해 가고 있어 더욱 주의가 필요할 것으로 보인다.


운영체제(OS)

기존 출시된 XR 디바이스들은 구글 안드로이드 OS를 다수 사용하고 있으며, 애플에서 향후 출시할 AR 글래스에도 iOS가 탑재될 예정이기 때문에, 애플 iOS와 구글 안드로이드 이용자가 이탈 없이 사용자 경험을 유지할 가능성이 높다. 때문에 메타에서는 안드로이드 의존도를 낮추기 위해 오큘러스 자체 OS를 개발 중이다. 하지만, 국내에는 삼성 타이젠 OS를 제외하면 메타버스 기기에 적용할 수 있는 모바일 OS가 거의 없어 경쟁이 매우 어려운 실정이다.

칩셋(GPU)

메타버스 구현을 위해서는 그래픽 성능이 중요하나, NVIDIA, AMD, 인텔, 퀄컴, ARM 등 해외 메이저 제조사들의 GPU 시장 지배력이 높아 이들과 경
쟁할 수 있는 사업자가 부족한 상황이다. NVIDIA Geforce, AMD Radeon 등이 대표적 GPU 브랜드이며, 인텔, 애플, 퀄컴, ARM 등은 내장 그래픽을 자체 생산하여 탑재하고 있다. 또한, 마이크로소프트는 자체적으로 HPU(Holographic Processing Unit)를 개발하여 홀로렌즈에 장착하였다. 국내에서는 삼성전자가 자체 프로세서 엑시노스를 개발하여 자사 스마트폰에 탑재하였으나, 아직까지 내장 그래픽은 ARM의 Mali-G78을 사용하고 있다.

저작도구(엔진, SW)

메타버스 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있도록 하는 도구로, 현재는 개발자 위주로 이용되고 있지만 향후 이용 편의성이 비약적으로 증가할 전망이다. Unreal, Unity 등 게임엔진이 확장되어 메타버스 콘텐츠 제작에 활용되고 있으며, 주요 ICT 기업도 애플 ARKit, 구글 ARCore, 아마존 Sumerian 등 AR 애플리케이션 개발 도구를 제공하고 있다. 국내에는 헬로앱스, 유티플러스 인터랙티브, 시어스랩, 맥스트 등의 기업에서 초보자용 메타버스 개발도구를 제공하고 있다. 또한 국내 게임사들이 고사양의 자체 게임엔진을 보유하고 있으나 아직까지 메타버스 분야로 확장되지 못하고 있다.

실감 기술 기업

실감 기술 기업은 컴퓨터 그래픽(CG), 시각 특수효과(VFX), 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 등 실감 기술 제공을 통해 메타버스 구현에 기여하고
있다. Industrial Light & Magic, Digital Domain, Moving Picture Company 등의 해외 실감 기술 기업들은 독자적인 VFX 솔루션 및 하드웨어를 구축
하고, 메타버스 분야로 적용 분야를 확장 중이다. 국내 실감 기술 기업 중에서는 자이언트 스텝이 걸그룹 에스파 쇼케이스 등 비대면 XR 라이브 공연을 구현하였으며, 위지윅 스튜디오는 메타버스 제작 플랫폼 XR 스테이지를 구축하였다. 또한 CJ E&M은 버추얼 프로덕션 사업을 본격화하면서 대형 버추얼 프로덕션 스튜디오를 건설 중에 있다.

인증

메타버스 상에서 아바타 및 콘텐츠가 안전하게 이용·거래되기 위해 블록체인 기반 스마트 계약, 대체불가토큰(NFT) 기술 등이 활용되고 있다. 또한, 메타버스 서비스 내 사용자 인증도 매우 중요하며, 블록체인 기반 탈중앙화 신원인증, 바이오 인증 기술 등이 많이 연구되고 있다. 대표적으로, 해외의 디센트럴랜드, 더샌드박스, 국내의 위메이드 트리, 웨이투빗, 디비전 네트워크, 코인플러그 등의 기업들이 메타버스 내 자산에 대해 NFT 기술을 적용하고 있다(그림 3).

지급결제(가상화폐)

메타버스 내 경제활동이 디지털 경제 생태계로 확대 되기 위해서는 메타버스 내 디지털 화폐에 대한 신뢰 성과 자산 호환성 확보가 매우 중요하다. 따라서 기업 들은 서비스 내 디지털 화폐를 실제 화폐로 교환할 수있도록 하거나, 블록체인 기반 가상암호화폐 기술을 메타버스에 활용하려 하고 있다(그림 3). 또한, 금융업 계에서는 신한카드가 메타버스 서비스 ‘제페토’에서 사용 가능한 선불카드를 발행하기도 하였다. 하지만 국내에서는 게임 내 수익의 외부 반출 금지와 같은 규제로 인해 메타버스 경제의 확장이 어려운 상황이다.

저작도구(HW)

XR 디바이스를 위한 핵심부품으로는 마이크로 디스플레이, 광학계, ToF(Time of Flight) 센서, 구동보드, 카메라 등이 있으며, 그 외에 3차원 스캐너, 모션 캡처 센서, 시선추적 센서, 자이로 센서, 음향 모듈 등 다양한 부품이 메타버스 구현에 활용될 수 있다. 마이크로디스플레이의 경우, Micro LED, OLEDoS를 위주로 개발·투자되고 있다. 증강현실 구현의 핵심 요소인 광학 합성기(Combiner) 기술은 편광 빔 스플리터, 자유곡면 프리즘, 도파관 (Waveguide) 방식 등이 있으며, 국내 기업 레티널은핀 미러(Pin Mirror)라는 독자 기술을 개발 중이다.

시사점

이처럼 메타버스 생태계는 콘텐츠·플랫폼, 디바 이스 외에도 다양한 분야의 기업들로 구성되어 있다. 향후 메타버스 생태계를 확장해 나가기 위해서는 각구성요소 모두가 성장하고 서로 협력·연계되는 것이 필수적이다. 또한, 해외 주요 ICT 기업들은 메타 버스 생태계 내 여러 분야를 선점하고 있어 메타버스 생태계 주도권을 잡기 위한 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 전망되며, 이에 따라 국내 기업에서도 보다 빠른 대응이 필요할 것이다.

 


*본 원고는 “심진보·원용숙·김항석·홍아름·홍수지(2021), 메타버스 생태계 활성화를 위한 ICT 전략연구, 기술정책 이슈 2021-09, 한국전자통신연구원”의 일부를 요약한 내용이며, 보다 자세한 내용은 위 보고서를 참고하시기 바랍니다.