R&D 나침반

성공하는 IP-R&D전략 -
시장이 원하는 아이템 가상현실과 스포츠콘텐츠의 Collaboration


IP-R&D 성공전략은 한국산업기술진흥협회와 한국지식재산전략원간 협력사업의 일환으로 한국지식재산전략원에서 제공합니다.
 

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지난 10월 KISTI에서 ‘미래 중소기업 비즈니스 전략아이템 50선’을 선정한 바 있다. 이 50개 아이템 중 가장 눈에 띄는 것은 단연 ‘3D’와 ‘Virtual’이라는 키워드였는데, 구체적으로 국내외 큰 이슈를 불러오고 있는 것이 바로 ‘Virtual Sports’이다.
 
이는 게임과 스포츠의 현실감있는 결합이며, 더나아가 노인의 재활과 게임, 재활훈련과 교육이라는 폭넓은 확대가 가능한 분야라고 할 수 있다.

실제로 해외에서는 중소기업 또는 특정개인의 개발아이템을 Google이나 Facebook에서 투자하여 제품화하는 등의 내용으로 큰 이슈가 된 바 있다.
 
따라서 이번호에 IP를 바탕으로 국내기업의 스포츠산업 현실과 해외기업 그리고 대기업이 각각 해당분야에 접근하는 방법적 차이를 이해하고, 이를 통해 국내기업이 국내외 선도기업의 전략적 접근방법을 벤치마킹할 수 있을 것으로 판단된다.

실제 두바이에서는 경찰들이 구글글래스를 착용하고 업무를 수행하고 있으며, 구글글래스의 대중화로 인한 개인정보 유출을 막기 위해 우리는 이들의 접근을 차단하는 기술을 역으로 개발하여 제품화하기에 이르렀다.
 
이제는 인간의 실생활에 가상현실이라는 요소가 삶의 깊숙한 곳까지 들어왔으며, 대단위 공간을 요하는 실제 스포츠에서 Virtual Sports로 소비자의 니즈가 이동하고 있다.
 
가상현실 기술의 궁극적인 목표는 결국 다양한 Input을 이용해 컴퓨터와 인간과의 대화능력을 높임으로써 ‘기계 : 인간’의 보다 현실적인 커뮤니케이션을 할 수 있는 환경제공인 것이다.
 
이러한 목표하에 우리는 시각, 청각, 촉각 등의 인간감성을 모두 반영하여 이를 통해 인간을 직접적으로 자극해주는 가상현실의 상호작용을 통해 현실과 가상의 Gap을 줄이며, 가상현실내 다중참여자의 처리까지 다양한 기술요소를 고려해야 한다.

이를 위해 필요한 기술분야는 인체공각, 기계공학, 3D디스플레이, 3D인터페이스, 3D융합, SW, 심리학 등이 다양하게 융합·활용될 수 있는 新융합기술이다.


시장현황

가상현실분야의 세계시장 및 국내시장 규모를 살펴보면, 2030년까지 국내시장은 연평균 13.9%, 세계시장은 연평균 18% 증가할 것으로 예측되며, 가상현실의 영향을 받는 산업분야로는 의료, 스포츠, 제조산업, 여행분야 등이다.
 
여기서 흥미로운 것은, ‘2013 자동차 산업협회’자료에 따르면 스포츠 관련 세계시장의 2%만 가상현실 기술을 융합하여 이를 산업화한다면 2012년 한해 자동차 수출규모와 맞먹는 수치라는 것이다.
 
자동차는 대기업의 완제품 라인 안에 수많은 중소기업의 부품이 들어가는 다중집약적 분야이다. 이에 반해 가상현실 기술은 크게 하드웨어와 소프트웨어 2개 분야로 구분된다. 이 중 소프트웨어 분야의 경우 중소기업이나 특정개인의 개발이 가능한 분야라는 점에서 중소기업에 더욱 매력적인 시장이라는 점에 주목해야 한다.
 
대기업에 의존할 수밖에 없는 체계가 아닌 중소기업의 아이디어와 뛰어난 아이템이 존재한다면, 국내외 대기업의 노크를 역으로 받을 수 있고 제품화까지 일사천리로 사업화 할 수 있는 매력적인 시장분야로서 ‘가상현실’을 추천한다.
 

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IT업계 가상현실사업 추진현황

IT업계 가상현실의 대표기업과 관련하여 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 삼성, 소니 등이 독보적이다. 이들은 이미 2000년대 초반부터 관련기술을 개발 또는 매입을 진행했는데, 구글과 페이스북이 기술매입에 가장 적극적인 기업이다.

구글의 경우 구글글래스 출시 및 기어 등을 이용하여 가상스포츠에 활용하는 등 가장 활발한 행보를 보이는 기업으로, 최근 ‘매직리프’에 5,720억원을 투자한바 있다.
 
여기서 주목할 것은 투자를 한 ‘구글’이 아닌, 구글의 투자로 이슈가 된 ‘매직리프’라는 기업이다. 매직리프는 투자와 함께 구글의 선다 피차이 수석 부사장이 이사진에 합류하는 등 급성장하고 있는 증강/가상현실 전문 벤처기업으로, 차기기술의 경우 구글, 퀄컴벤처스, KKR 등으로부터 추가투자를 받았다.
 
더욱 놀라운 것은 매직리프가 이런 큰 투자를 유치하기 위해 공개한 것은 단지 ‘양손에 작은 코끼리가 떠있는 모습’을 담은 장면뿐이라는 것이다. 그야말로 자신감있는 기술개발 하나로 구글 등 세계굴지의 대기업으로부터 투자를 받은 신화를 이룬 것이다.

또하나의 벤처신화로는 오큘러스가 있다. 전세계 소셜네트워크 1위인 페이스북은 ‘차세대 플랫폼 전쟁’으로 인식하며 가상현실 벤처기업 오큘러서를 23억달러(약 2조 5,000억원)에 인수한 바 있다.
 
오큘러스의 개발자 Palmer Luckey는 킥스타터(Kickstarter; 미국 크라우드 펀딩 사이트)에서 2012년 8월에 오큘러스 리프트 DK1을 선보여 투자금을 모았고 Oulus VR?라는 회사를 창립하였다.

이후 Valve, Epic Galmes and Unity와 같은 대형 비디오게임 회사의 지원으로 큰 성공을 거두었고, 200만4천달러 정도의 수익을 올렸다고 한다. 최근에는 페이스북에 인수되어 큰 이슈가 되었다.

이러한 세계 트렌드 속에서 삼성, 마이크로소프트, 소니 등의 세계 최대기업들은 차세대 먹거리로 가상현실 기술을 잡았으며, 전쟁의 최고의 무기가 될만한 기술을 스스로 개발하는 한편 동반성장할 아이템을 경쟁적으로 찾고 있다.


국내 가상스포츠 관련시장

해외에서 가상현실과 증강현실을 넘나들며 전쟁준비를 하는 동안 국내의 경우 아직도 1차원적 기술개발에 머물러 있다. 가상스포츠 1세대격인 스크린골프는 국내기업 골프존을 통해 계속적으로 한 우물을 파고 있으며, 스크린 구기스포츠를 시작으로 승마, 야구, 사격, 양궁, 사이클, 스키, 패러글라이딩 등으로 기술개발을 하고 있는 것으로 나타났다.

아쉬운 점은 전세계 대기업들은 스크린을 탈피한 실감형 콘텐츠를 다루고 있는 데 반해 국내의 경우에는 ‘스크린’이라는 울타리에 갇힌 채로 기술개발을 진행하고 있다는 점이다. 현재 국내기술의 한계를 보여주는 가장 대표적인 것으로 ‘스크린’이라는 제약사항 그리고 4D 영상 콘텐츠 시뮬레이터 정도로 개발되고 있다.
 
최근 미래창조과학부와 문화체육관광부는 평창올림픽(2018년)을 대비하여 스포츠과학화융합연구사업을 착수하고 도내 스포츠 과학연구소 신설을 추진하고 있다. 단지 특정 동계올림픽이라는 일시적 이벤트에 한정된 기술개발이 아닌 사업화할 수 있고, 테크홀릭 상태의 해외기업이 노크할 수 있는 그런 범용 기술개발을 위해 시야를 확대해야 할 시기라고 판단된다.
 

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기술력으로 승부하고 있는
국내외 벤처의 Patent & Product


IP기반으로 국내외 기업들이 가상현실을 스포츠 아이템에 접목하여 사업한 사례를 살펴본다.

국내기업으로는 스크린 골프의 선두주자인 골프존과 최근 스포츠와 접목하진 않았지만 가상현실을 구현하는 글래스를 개발한 (주)포디비전 그리고 삼성을 소개하고, 해외기업으로는 오큘러스, 소니, 매직리프 등의 IP확보 및 기술개발 전략을 소개한다.
 
골프존의 경우 국내외 스크린 골프의 선두주자로 일반 중소기업과 가장 차별적인 부분으로 R&D인력이 전체직원의 47%에 달하는 대규모 R&D조직을 갖춘 기술집약적 기업이라는 점이다.
 
적극적으로 기술개발과 IP 확보를 통해 국내뿐 아니라 미국, 일본, 중국 진출을 위해 해외까지 특허확보를 위해 노력하는 기업이며, 이러한 점이 골프존의 성공비결이라고 할 수 있다.
 
골프존은 기술보유와 적절한 보호전략을 통해 기업가치를 높이고 이를 통해 계속 성장해 가는 R&D형 기업모델이며, 최근까지 활발한 특허출원 활동을 보이고 있다.

스크린 골프라는 독보적인 아이템을 보유하고 있으나, 여기서 한걸음 더나아가 IP-R&D를 겸해서 기술개발 패러다임을 바꾼다면 가상스포츠의 또다른 신화를 쓸 수 있는 기업으로의 도약도 기대할 수 있는 국내 가상스포츠 선도기업이다.
 

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(주)포디비전의 경우 3차원 입체영상 생성관련 특허를 2010년 출원하고 최근에는 ‘몰입형 MR고글인 스그라프 2014’를 출시한 바 있다. 2010년 출원한 2건의 특허는 모두 등록된 상태이다.

(주)포디비전은 현재의 트렌드를 적절히 잘 파악한 케이스로 직접 제품을 출시한 만큼 사업화의 성공을 위해 디자인권이 고려된 IP-R&D를 진행한다면 사업적 성공도 가능할 것으로 기대되는 국내 가상스포츠 분야의 새싹같은 벤처기업으로 분석된다.
 

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오큘러스 VR은 최근 페이스북이 2조5천억원(4억달러 현금, 16억달러는 주식으로 인수)을 들여 인수해 큰 화제가 된 회사로, 보유기술의 기술적 파급도가 매우 높은 것을 알 수 있다. 141건의 국내외 특허를 보유하였으며, 스포츠 관련(A61B) 이외에도 IT관련(G06F)01 등 폭넓은 특허 포트폴리오를 구축하고 있다.

(01 국제특허분류(IPC): A61B(시각 또는 사진적 검사에 의한 인체의 체강(Cavities) 내부 또는 관 내부의 진단을 행하기 위한 기기) / G06F(전기에 의한 디지털 데이터처리) / G02B(사용물질에 특징이 있는 광학요소) / A01N(인간, 동물 또는 그것들의 각 부분의 보존) / G03B(일반적인 카메라, 영사기 또는 프린터의 필림편의 취급) / G02F(독립된 광원으로부터 도달한 광의 강도, 색, 위상, 편광 또는 방향의 제어를 위한 장치 또는 배치))

오큘러스가 인수되면서 함께 출시된 오큘러스 리프트는 가상현실 게임을 위해 개발된 헤드셋으로, 헤드셋이 머리의 움직임을 실시간으로 감지해 머리가 어느 방향으로 움직이든지 같은 방향의 시각을 제공하는 것으로 가상현실과 스포츠 결합의 결정체를 보여주는 대표적인 아이템이다.

또한 Virtual Sports의 현실감을 높이기 위한 장치로, 함께 개발된 버툭스 옴니(Virtuix Omni)는 같은 이름의 회사에서 개발한 런닝머신 형태의 가상현실 기기이다.

버툭스 옴니는 가상현실 게임을 보다 더 현실적으로 체험할 수 있도록 해주는 장비로서, 가상현실 세계를 시각적으로 구현하는 헤드마운트 디스플레이(HMD; Head Mounted Display)장치인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 함께 사용한다.

시장의 수요는 있으나 아직 이를 수용할 수 있는 기술의 부재로 인해 실리콘밸리에서 가상현실(Virtual Reality) 기술기업을 잡으려는 투자ㆍ인수전이 뜨겁다. 차세대 모바일 세상의 종착지가 될 수 있다는 기대감이 부풀어 올랐지만 기술을 가진 업체가 많지 않아 줄서서 기다리는 분위기다.
 
이러한 분위기 속에 전세계 대기업의 기대와 관심을 한몸에 받고 있는 기업으로 버툭스 옴니(Virtuix Omni), 아베간트(Avegant), 뷰직스(Vuzix), 버츄얼라이저(Cyberith Virtualizer) 등이 가장 대표적이며, 이들은 여러 기업02으로부터 러브콜을 받고 있는 기술력으로 승부하는 벤처기업이다.

(02 인수 주체로 거론되는 기업은 애플, 구글, 마이크로소프트, 소니, 액티비전 블리자드, 닌텐도 등 모바일·인터넷·게임 업계 거물이다. 특히, 소니는 2014년 9월 플레이스테이션4용 가상현실 헤드마운트 디스플레이 ‘모피어스’(Morpheus)를 선보이면서 유력인수자로 떠올랐다.)

다른 가상현실 기업인 아베간트도 스포트라이트를 받고 있다. 이 회사의 에드 탕 CEO는 “군대부터 의료기기 업체까지 광범위하게 우리회사 기술에 관심을 갖고 있다.”고 설명했다.
 
아베간트는 게임을 즐기거나 영화시청도 할 수 있는 헤드마운트 기기 ‘글리프’(Glyph)를 내놓은 상태다. 글리프는 망막에 직접 이미지를 투영해 멀미현상을 줄이는 기술까지 가졌다.
 
역시 킥스타터에서 150만달러(약 16억원) 투자를 받았다. 아베간트의 경우 버툭스 옴니와 같이 하나의 특허권을 갖고 있으며, 헤드셋 모형의 디스플에이형 헤드마운트가 특징적이다.
 

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뷰직스는 방위산업을 위한 가상현실 안경을 만드는 업체로 역시 투자요청이 봇물을 이룬다. 폴 트레이버스 뷰직스 CEO는 “아이팟이나 플레이스테이션과 결합할 수 있으며 다음 세대 PC의 시작.”이라며, “투자관심은 더 높아지고 있고 이미 제안도 받은 상황.”이라고 말했다.
 
뷰직스의 경우 현재 출시되고 있는 제품과 연계된 Display Engine 관련기술을 중심으로 40여건의 특허를 보유하고 있고, IP확보와 제품출시를 함께 진행하여 Product 생산 및 판매를 위한 IP 확보전략을 구사하는 케이스이다.

버츄얼라이저(Cyberith Virtualizer)의 경우도 아베간트와 같이 1건의 특허를 확보하고 있으며, 벤처기업이라기보다는 대학 연구실에서 출발한 기술이 상용화된 케이스이다.
 
버툭스 옴니와 유사한 제품으로 전체적으로는 버툭스 옴니와 비슷하지만, 버툭스 옴니가 고정 지지대를 가지고 있는 데 반해 버츄얼라이저는 조절이 가능한 지지대를 가지고 있다.
 
이는 버툭스 옴니에서는 불가능한 앉기, 엎드리기, 옆으로 걷기, 점프 등 훨씬 더 복잡한 움직임을 구현할 수 있고 몸을 웅크리는 동작도 구현되는 것을 특징으로한다.
 

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가상현실 관련사업이 현재 실리콘벨리의 꿈의 기술로 각광받고 있으며, IT강국인 우리나라가 다시한번 도약할 수 있는 열쇠가 될 수 있을 것이다.

다만, 국내는 초기 가상현실과 스포츠의 경우 특정 스포츠와의 결합을 통해 스크린을 사용하며 구기종목을 기반으로 상용화되고 있다. 그러므로, 특정 스포츠 종목에 한정된 출원이 주류를 이룬다는 한계점을 직시하고, 현재의 소비자 니즈와 트렌드에 맞춰 현재 개발되고 있는 기술수준을 명확히 파악하여 R&D를 할 필요가 있다.

현재의 가상현실 스포츠는 IT와의 접목을 통해 가상현실과 증강현실을 적절히 활용하여 스크린이라는 별도의 매개체가 존재하지 않고, HMD(Head Mounted Display)와 같은 헤드마운티드 디스플레이와 현실감을 더하기 위한 액세서리로 구성된다.
 
기술개발 및 특허출원 경향에 있어서도 특정종목에 한정하지 않고 폭넓은 스포츠 종목에 적용가능하도록 멀티플레이어 기능을 포함하고 있음을 구체적으로 인식하고 IT강국의 장점을 살린다면 실리콘밸리의 현재상황을 국내로 옮길 수 있을 것이다.