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웰니스산업, 어디까지 왔나?

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웰니스는 아직 자체 산업규모는 그리 크지 않지만 궁극적으로 전 산업 분야에 영향을 미치는 주요 트렌드로 자리잡을 것으로 기대되고 있다.

따라서 현재 논의되고 있는 산업의 특징과 여건을 분석함으로써, 향후 타 산업과의 융합을 모색할 수 있을 것이다.

웰니스산업의 활성화를 위해서는 웰니스산업을 명확히 정의하여 분류하고 분류에 따른 산업 여건을 구체적으로 분석하는 것이 우선적으로 필요하다.

따라서 웰니스산업을 셀프케어, 리빙케어, 웰니스 엔터테인먼트의 세 가지 산업으로 분류하였으며, 분류된 각각의 산업에 대하여 산업여건을 분석하였다.


셀프케어 산업여건 분석

단순한 수명의 연장을 넘어서 건강하고 활기찬 생애주기는 식생활, 운동, 휴식, 의료적 진단이 적절한 균형을 이룰 때 가능해진다.

질병의 발생 전에 미리 예방, 케어 및 관리를 통해 건강한 상태를 유지하는 제품과 서비스의 산업 플랫폼을 구축하는 것이 셀프케어 분야의 목표라 할 수 있겠다.

심장질환, 암, 순환기계 질환 등의 주요 성인병 발병 시기를 5년 정도만 늦출 수있어도 매년 엄청난 규모의 국가 재정 절감 효과를 가져 올 수 있다(심혈관질환 690억 달러, 골다공증 50억 달러, 요실금 80억 달러 절감 효과 - 백악관 보고서).

그러나 식품과 영양관리, 피트니스, 스파를 통한 휴식 및 뷰티 관리 등의 산업이 빠르게 성장하는데 반해, 국민건강 증진을 위한 체계적 산업 연계 모델의 구축에 관한 시도는 거의 전무한 실정이다.

건강과 질병의 중간 단계(Gray Zone), 즉 질병 발생 전에 기능적 저하 단계에서, 적절한 케어와 관리를 통해 질병단계로의 이환을 억제할 수 있도록 식의학 프로그램, 맞춤식 운동, 휴(休) 산업 등을 융합하여 차세대 전략산업으로 육성할 필요가 있다.

이는 국가 의료비 절감 및 개인의 삶의 질 향상에 기여하게 될 것이다.

셀프케어 분야를 고객의 요구가치 유형과 서비스 요구특성에 따라 생활건강관리 분야, 피트니스 및 체력관리 분야, 웰에이징 분야로 세분화하여 보고한 기존의 자료가 있으나 여기에서는 셀프 케어(Self-Care)라는 용어에서 파생되는 많은 산업군들을 우선 식생활과 피트니스를 중심으로 한 생활건강관리 분야와 웰에이징 분야로 대별하여 산업 현황을 살펴보고자 한다.


그림1 Wellness Care 개념 발전
 

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셀프케어의 정의

셀프케어산업은 자신의 선택에 의한 생활건강 유지 및 관리에 필요한 식생활, 운동, 항노화 관리 등에 관련된 제품 및 서비스 산업을 총칭한다.

셀프케어 산업분야를 구분하면 첫째, 개인의 자기주도적 참여의지와 사회제도적 지원에 의해 생활건강 모니터링 및 생활건강관리, 식품을 통한 건강관리, 피트니스를 통한 적극적 건강개선과 체력증진에 관여하는 제품과 서비스분야인 생활건강관리 분야가 있다.

둘째, 건강하고 품격 있는 생리적 노화를 뒷받침할 수 있는 항노화 관련 화장품, 스파 등의 뷰티관리, 항노화 진단 및 치료 서비스 및 제품으로 구성되는 웰에이징 분야가 있다.


표1 생활건강관리 분야의 산업규모
 

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표2 제품과 서비스로 분류한 글로벌 항노화 시장


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생활건강관리산업

2012년 지식경제R&D전략기획단에서 발간한 ‘미래형 웰니스산업 동향분석 및 발전방안’ 자료에 따르면 표준 산업 분류 기준에 의해 생활건강관리의 서비스를 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업, 데이터베이스 및 온라인 정보제공업, 기타 정보서비스업, 기타 보건업, 개인 간병인 및 유사 서비스업과 기타 스포츠 서비스업으로 분류하였다.

제품은 기타 가정용 전기기기 제조업, 물질검사, 측정 및 분석기기 제조업, 체력단련용 장비 제조업, 기타 운동 및 경기용구제조업, 체력단련 시설 운영업, 운동 및 경기용구 소매업을 포함시켰다.

건강을 유지하기 위해서는 생활습관 개선이 필수적이라는 인식이 확산됨에 따라 건강한 먹거리를 개발하고, 올바른 식습관을 통해 질병을 예방하려는 식의학 개념의 신사업이 부각되고 있으며, 개인의 유전자적 특성에 맞게 비만 및 체력관리 서비스와 연계된 융합산업으로서의 발전 가능성을 보여주고 있다.

특히 인터넷, 스마트환경에서 다양성, 신속성을 바탕으로 자기투자형 생활건강 서비스에 대한 수요자 니즈가 확산되고 있으므로 정부 차원의 건강관리 서비스 시스템 및 핵심요소 장비의개발과 데이터 인프라의 확보, 비즈니스 모델의 타당성 검증 등에 대한 포괄적 지원이 요구되고 있다.

한국정보산업진흥원은 국내 U-Health 시장 규모를 만성질환관리 서비스와 생활습관 패턴 관리 서비스의 두 가지 서비스를 기준으로 약 2조 1,000억원에서 많게는 5조원까지 가능할 것으로 예상하고 있으며, 지식경제부에서는 U-Health 시장규모가2010년 3조원에 달하고 2020년에는 11조원으로 연평균 12.5%로 급성장할 것으로 전망하고 있다.

또한 생활건강관리에 필수적인 기능성식품의 세계 시장규모를 보면 통계 기관별로 차이는 있지만 1997년 650억 달러 규모에서 2007년도에 3,771억 달러(2002년 대비 86% 증가) 규모로 증가한 것으로 보인다.


표3 웰에이징산업 현황
 

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표4 화장품 국내생산액


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표5 가구당 월평균 이·미용 지출 현황
(2003 ~ 2007년)

 

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웰에이징산업

웰에이징산업의 핵심은 노화속도 늦추기(Anti-Aging)와 건강하게 늙기(Healthy Aging)로 요약될 수 있다. 요즘의 노년층에서는 자신을 위해 더 많은 시간과 돈을 쓰는 새로운 현상이 나타나고 있다.

보건복지부 통계에 따르면 1990년대 이후 55세 이상 노인 가구의 소득은 매년 10%씩 증가하고 있고, 2010년에는 국민연금 등 연금수급권자가 400만 명에 달할 것이라고 한다.

이런 측면에서 노령인구의 경제력은 과거보다 좋아질 것이 분명하며, 이들이 젊은 층과 더불어 소비에 있어 또 하나의 주 세력이 될 것으로 예상된다.

기존의 보고서는 웰에이징을 화장품산업과 뷰티산업의 외모관리 서비스로 국한하고 있으나 노화에 관련된 산업군을 묶어서평가하는 것이 바람직하다.

따라서 웰에이징산업을 국외 조사 방법과 동일하게 제품과 서비스로 구분하여 노화 관련 자가관리기기, 항노화 의약품, 화장품 등의 제품과 건강관리 서비스, 외모관리 서비스 등과 같은 서비스의 시장으로 확대 조사, 분석하는 것이 필요할 것이다.


국내 웰에이징산업 현황

‘미래형 웰니스산업 동향분석 및 발전방안’ 자료에 따르면 웰에이징 산업분야를 두발 및 피부미용업, 욕탕업, 기타 미용 관련서비스업, 노인요양보건시설 및 양로복지시설 운영업과 화장품 제조업, 세제 제조업, 정형 및 신체보정용 기기제조업, 안경, 침대 제조업으로 분류하고 있다.

아직까지 국내에서는 고령친화산업 혹은 실버산업 육성과 같은 소극적인 형태의 연구개발, 정책지원 등에 머무르고 있으며,웰에이징 산업분야에 대한 정책방향, 국가적인 연구개발 방향 등이 구체적으로 수립되지 않고 있는 상황이다.

특히 산업의 분류 및 범위 등도 혼용되고 있으므로 구체적인 용어의 통일 및 이에 따른 산업의 정의와 분류 및 범위 규정이 필요하다.

웰에이징 제품 산업 중 큰 비중을 차지하고 있는 화장품산업의 국내 동향을 살펴보면, 2008년도 생산실적 기준 화장품 시장규모는 4조 7,000억원으로 전년대비 13.7% 성장하였다.

이는 웰에이징 제품에 대한 소비자의 욕구를 반영한 것이라 할 수있으며, 특히 주름, 색소침착 개선 등의 기능성 화장품의 성장세가 두드러지고 있다.

또한 뷰티케어산업은 미의 본질과 형태를 다루는 고부가가치의 선진국형 산업으로 웰니스 트렌드와 부합하면서 보편적 문화로 자리잡았다.

또한 뷰티산업에서 중요한 부분을 차지하게 되었으며 그 수요도 점차 늘어나고 있는 추세이다.


리빙케어산업 여건 분석

리빙케어산업은 쾌적하고 안전한 삶을 영위할 수 있도록 도와주는 생활용품과 생활공간을 쾌적하게 조성하고 관리하기 위한 제품/서비스 분야로, 웰빙웨어 분야, 웰빙인테리어 분야, 생활환경관리 분야가 있다.

웰빙웨어 분야는 개인의 라이프 스타일을 반영하여 안전하고 편안하게 활동을 도와주는 의료소재, IT기술을 활용한 모니터링 및 관리 기술들이 있고, 웰빙인테리어 분야는 피트니스 등 건강개선 및 체력증진, 관리 차원의 서비스를 제공하기 위한 가구 및 가전기기와 관련된 산업 기술들이 있다.

그리고 웰니스 생활환경관리 분야는 집/사무실 등 생활환경을 안전하고 쾌적하게 유지하기 위한 다양한 모니터링과 관리기능을 제공하는 기술들이 있다.


그림2 리빙케어 부문
(편리하고 안심할 수 있는 생활공간 구현)

 

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리빙케어 산업규모는 87조 2,070억원의 시장을 형성하고 있다.

특히 웰빙웨어가 54조 6,874억원으로 리빙케어의 62.7%의점유율을 보이고 있으며, 신소재 및 기능성 소재를 활용한 제품이 일상생활에 많이 활용되면서 웰빙웨어 용품의 부가가치를높이고 있다.

또한 IT기술이 리빙케어 기술에 접목되면서 정밀하고 세밀하게 모니터링하고, 정확한 정보와 적절한 관리를 할 수 있도록 하여 리빙케어산업을 더욱 더 활성화 시키고 있다.


웰빙웨어 분야

웰빙웨어 분야는 10% 이상의 높은 성장률을 보이고 있으며, 2008년도 기존 54조 6,874억원 규모의 시장을 형성하였다.

특히 주목할 부분은 스마트 의류로 세계시장이 2010년 7억 달러 규모에서 2014년 70억 달러로 급격한 성장세를 보일 것으로예측되며, 우리나라는 세계시장의 20% 이상을 점유할 것으로 전망되고 있다.


표6 웰빙웨어산업 현황
 

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웰빙웨어 분야의 과반 이상을 차지하고 있는 국내의 패션/섬유 제품은 가격경쟁력과 가격대비 우수한 품질로 국제경쟁력이있었으나, 대내외적인 환경변화로 산업구조의 성공적인 개편과 새로운 비전 창출이 절실히 필요한 실정이다.

특히 국내 패션산업은 오더의 부족, 중저가형 제품, 하청 위주의 생산구조, 기업의 영세성, 마케팅 능력 부족 등으로 국제경쟁력이 저하되고 수익성 또한 악화되고 있기 때문에 ‘IT와 패션산업의 융합’은 국내 산업을 세계 최고 산업으로 육성하기 위한 돌파구 중의 하나로 인식되고 있다.

IT기술의 발전은 의류 패션산업에 혁신을 가져와 3차원 인체 측정 시스템, 가상현실 응용시스템, DTP 등을 활용한 상품기획/생산/소비가 가능해져 소비자 개개인의 개성과 체형에 맞는 맞춤형 고품질 의류 중심으로 급변하면서, 생산자 중심의 산업에서 소비자 중심의 고부가가치 산업으로 변하고 있다.

대표적인 움직임으로 IT를 활용한 고부가가치의 소비자 중심의 맞춤주문형 패션의류가 등장하고 있으며, 이를 위하여 소비자 중심의 맞춤형 의복제조 기술, 의류 상품기획을 지원하는 양방향 정보시스템, 협업시스템과 디지털 매장, 가상 전시 및 판매, 가상 착용, 가상 패션쇼 등의 전자상거래 시스템은 웰빙웨어산업을 주도할 것이다.


웰빙인테리어 분야

전체 약 22조 717억원의 시장규모를 갖는 웰빙인테리어 분야는 용품업, 시설업, 서비스업이 각각 57.6%, 38.4%, 4.1% 시장을 점유하고 있다. 이 분야는 침대 및 내장가구 제조업 등 용품 제조업의 매출액이 큰 폭으로 성장하고 있어 타분야에 비해 매출액 연 성장률이 크게 높은 분야이다.


표7 웰빙인테리어산업 현황
 

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생활필수품 산업인 가구산업은 소득증대와 생활공간 및 사무공간의 질적수준 지향에 따라 소비자 라이프 스타일의 변화를 반영한 패션산업으로 변화하고 있다.

이와 더불어 사용자의 편리성을 고려하여 신체를 안락하게 하는 기능, 수납기능, 안락과 수납을 겸비한 기능 등 장식성 위주에서 실용성과 기능성 중심으로 변화하고 있어 인간공학적 측면이 강하게 요구되고 있다.

또한 인간 공학적 제품기술과 IT기술이 접목되는 형태의 지능형 건강서비스 기술로 비약적으로 발전할 전망이다.

인간공학적 제품으로는 작업의 효율성을 높인 사무용 가구, 제품 사용에 불합리한 자세나 과도한 힘을 발생시키지 않으며, 상해 방지를 하는 가정용 제품, 날씨, 뉴스 등의 다양한 정보를 사용자에게 제공하는 스마트형 가전기기, 안락함과 편안함을제공하는 스마트형 수면기구 등이 있다.

인테리어 제품의 웰니스 접목은 주로 사용자의 편의, 효율, 안전을 고려하여 부가가치를 극대화시키고 있다.

또한 제품과 디자인의 융합에 의하여 좀 더 사용자를 위한 제품으로 편의성을 향상시키는 기술로 발전하고 있다.


생활환경관리 분야

생활수준의 향상, 웰빙트렌드 확산, 전염성/감염성 생활질병 증가 등에 따라 실내공기, 물, 음식 등 생활환경의 중요성이 매우 부각되고 있다.


표8 생활환경관리산업 현황
 

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이와 관련된 가정용 생활관리 가전제품이 등장하여 새로운 시장을 형성하기 시작했다.

생활환경관리의 시장규모는 10조 4,478억원 규모이며, 서비스 산업이 77.3%의 점유율로 가장 큰 비중을 차지하고 있다.

생활환경관리 분야에는 공기 및 수질 등의 환경 모니터링 기술, 미세먼지, 균, 해충 등의 오염물질 차단기술, 웰빙 건축자재및 친환경 마감 소재 등의 환경 친화기술 등이 있다.

환경모니터링 기술은 공기 및 수질 분석을 간편하게 할 수 있는 휴대용 측정기기 기술과 군수에 사용되는 최첨단 기술이 생활환경 및 작업환경 관리를 위한 모니터링 기술로 발전하고 있다.

다중필터기술, 멸균기술, 정수기술, 해충박멸기술 등의 오염물질 차단기술은 기존의 과다한 전력소모와 환경변화에 능동적 대처가 가능한 기술로 발전하고 있으며, 환경친화기술에서는 새집증후군을 최소화하는 건축자재나 보조재에 대한 필요성이 증가하고 있다.

이와 더불어 친환경적인 신소재 개발에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다.

생활환경관리 분야에서 투자전망이 가장 높은 분야는 홈네트워크와 관련된 제품으로 BT/IT 융복합 기술을 활용한 실내환경 실시간 모니터링 및 지능제어시스템에 대한 개발 필요성이 급증하고 있다.


그림3 가상현실 영상체험 시스템


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웰니스 엔터테인먼트산업 여건 분석

웰니스 엔터테인먼트 부문 내 비율은 매출액 기준으로 스포테인먼트 48.4%, 휴양레저 38.2%, 감성엔터테인먼트 13.4% 순으로 조사되었으며, 이는 스포테인먼트 분야 내 오락, 아웃도어 스포츠 등의 시장이 포함되어 가장 크게 나타난 것으로 보인다.

웰니스 엔터테인먼트의 산업여건 변화로는 크게 여가 활동 수단의 다양화, 여가 활동 능력의 확대, 새로운 여가 주체의 등장 등이 있다.

인구학적 구조 변화와 사회적, 경제적 안정에 따른 시대적 변화로 인해 스포테인먼트 활용 인구가 꾸준히 증가하고 있다.

감성엔터테인먼트는 바이오피드백 컴퓨터 인터렉션 분야와 에듀테인먼트 분야로 구분되며 즐거움과 흥미를 유발하는 게임의 요소가 핵심적인 엔터테인먼트 수단이 되고 있다.

다음은 스포테인먼트, 휴양레저, 감성엔터테인먼트의 세 분야별로 나누어서 웰니스 엔터테인먼트의 산업여건에 대하여 살펴본다.


스포테인먼트 분야

게임과 관련된 소프트웨어와 게임기구, 정보기술의 발전은 게임의 고급화로 발전되고 있으며, 게임의 고급화는 1인칭 및 3인칭 시점의 3차원 영상 게임, 온라인 게임 및 네트워크 게임, 가상현실 게임으로 발전하고 있다.

감성적인 콘텐츠를 탑재한 게임과 인간의 오감 및 오체 등을 이용한 게임의 개발이 활발하게 진행되고 있다.

트레드밀(Treadmill, 런닝머신)과 연동된 가상현실 영상체험 시스템은 가상현실을 통해 야외 조깅 코스 등의 영상을 재생하고이를 트레드밀과 연동시켜 실제 야외 조깅 코스에서 운동을 하고 있는 것과 같은 효과를 제공한다.

현재의 트레드밀 운동은 단조로움을 극복하기 위하여 15인치 LCD 모니터를 트레드밀에 장착하여 일반 TV 시청 및 DVD를 이용한 영상 감상을 제공하고, 접촉식 심박측정장치를 통해 간단한 체력진단 기능을 제공하고 있다.

향후에는 엔터테인먼트 요소와 아바타를 통한 체력관리 등으로 확장될 것이다.

Racing Bicycle, Mountain Bike, Road Bike를 가상현실로 제작하여 들판, 계곡 등 자연경관과 실제 사이클 경기장 등을 중심으로 코스를 운영하고 자신이 사용하던 자전거를 시스템에 적용할 수 있도록 한다.

또한 향후 사용자 맞춤형 운동프로그램, 체력진단 및 체력상태 등 사용자 정보를 위한 시스템이 갖추어진 제품이 출시될 것이다.

실내 자전거 운동의 단조로움을 해소하고자 운동기구에 대형 모니터를 탑재하여 자전거 운동을 통해 게임에 참여할 수 있도록 고안하여 30가지 이상의 다양한 자전거 코스 영상을 제공하고, 자전거 운동 중의 심박수, Power, 시간, 소모 칼로리, 운동 거리, RPM 등을 측정하고 이를 사용자에게 제공하고 웹사이트를 통해 개인정보를 관리할 수 있다.

초고속 인터넷 시대의 첨단기술 속에 살고 있는 현대인들에게 웰빙에 대한 관심과 건강을 위한 투자는 날로 급증하고 있다.이와 더불어 헬스산업의 시장은 날로 증가하고 있다.

그러나 조사된 바로는 연간 10% 이상의 성장을 거듭하고 있음에도 불구하고, 헬스산업에서 실제로 사용되는 헬스 장비는 아직도 런닝 장비, 바이크 등 전 근대적인 장비에 의존하고 있는 것이 현실이다.

건강을 위한 투자 준비는 되어 있지만 운동을 위한 첨단 장비기술은 아직도 장비에 부착된 TV를 보는 것이 고작인 런닝머신만 이 시장 진입에 성공한 실정이다.

이러한 장비들에 3D 그래픽을 접목한 여러 장치들이 출현하였으나 대부분이 시장 진입에 실패하였다.

근본적으로 전신 운동과 실제 환경의 몰입감의 차이에 실패원인이 있으며, 궁극적으로는 사용자의 기대치나 욕구에 적절히대응을 하지 못하였기 때문으로 분석된다.

하지만 앞으로 전망은 밝다. 최근 한국 기업의 스크린 골프기술력이 미국이나 일본 등 골프선진국을 앞서고 있고, 기술력을 바탕으로 해외 진출도 빨라지고 있다.

이처럼 한국 기업들이 해외시장에서 세계 최고가 될 수 있었던 것은 한국의 뛰어난 IT기술과의 융합에 기인한 것으로 분석된다.

가상현실 속에서 현실감을 극대화 시키는 한국의 뛰어난 IT기술과 영상제작 기술은 한국 스크린골프 산업을 급성장 시키고있는 것이다.


휴양레저 분야

휴양레저 분야에 IT융합 서비스 지원관리 시스템을 도입하여 모바일 RFID, 키오스크 등을 이용해 언제, 어디서나 관광정보를 이용할 수 있도록 하고, 관광업체와 연계한 다양한 서비스를 제공하고 있다.

주요사례로 통영시의 U-Tour 프로세스를 들 수 있다.

여기에는 모바일 RFID, 무인관광안내 키오스크가 있으며, 대규모 복합 레저 타운 활성화를 위하여 레저보트 및 관련 서비스산업의 집적을 통하여 모든 것을 한 번에 처리할 수 있는 One-Stop-Shop을 구현하고 있다.

경기도 화성시는 휴양/레저/관광 복합단지를, 경상남도 통영시는 해양레저산업 클러스터 단지를, 전라남도 신안군은 요트시트에 해양클러스터를 구축할 예정이다.

통합관광 포털 사이트를 구축하여 외국인 방문객을 위한 외국어 서비스를 강화하고 관광객이 보다 편리한 UI로 여행편의정보를 검색/예약할 수 있는 서비스도 제공하고 있다.

이같은 휴양레저 서비스의 육성을 위해서는 제도적 기반 확립과 정책 집행의 효율성이 요구되며 환경 관련 제도를 정비하고행정의 투명성을 높여야 한다.

부족한 자연자원 여건을 감안하여 인공 관광자원 확충에도 주력해야 하며, 더불어 녹색성장 전략에 부응할 수 있도록 인프라의 확충을 통해 외국인의 국내 관광자원에 대한 접근성이 제고되어야 한다. 특히 교통 및 숙박 인프라의 확충도 중요하다.

또한 동북아 관광 허브 전략으로 인접국가에 대한 관광 수요를 국내로 유인해야 하며, 중국과 일본 사이에 있는 지리적 이점을 살려 연계관광 상품을 적극 개발해야 한다.


감성엔터테인먼트 분야

전통적인 게임에 감성적인 콘텐츠를 탑재하여 인간의 오감 및 오체를 이용한 게임 개발이 활발하게 이루어지고 있으며, 바이오피드백 또는 생체자기제어기술을 통해 치료할 수 있는 조건 그리고 치료 효과에 대한 임상시험 등이 크게 성장하고 있다.

현재까지 바이오피드백 게임은 치료, 건강 증진을 목적으로 하는 기능성 게임의 하나로 연구되어 왔지만 기능성 게임을 기반으로 기술적 토대를 마련한 바이오피드백 게임은 조만간 본격적인 엔터테인먼트 영역으로 발전할 것으로 예상된다.

현재 바이오피드백 게임의 발전 동향은 게임에서 새로운 재미요소를 창출하고, 게이머의 조작 이외의 감성정보를 활용함으로써 조작을 보다 용이하게 하고, 다양화시키려는 노력이 진행중이다.

예를 들면 뛰기 동작 하나를 그 사람의 생체신호의 상태에 따라 매우 다양하게 변화시켜 더욱 현실감이 있고 역동적인 게임 디자인을 할 수 있다.

또한 인간은 각각 다른 성향과 신체의 상태를 가지고 있고, 이런 개별적인 상태는 생체정보를 해석함으로써 획득할 수 있다.

이렇게 획득된 감성 정보를 게이머가 조작하는 캐릭터에 반영함으로써 매우 다양한 캐릭터를 자동 생성할 수 있다.

에듀테인먼트는 학습과정에서 게임과같은 도전성, 오락성, 몰입감, 모험, 보상, 성취 같은 요소들을 적절히 조합한 것으로써학습동기를 강화하고 학습효과를 높이기 위한 개념으로 이미 기존 영유아 교육시장에서 널리 알려진 트렌드다.

그 예로 한소프트의 타자연습은 타자연습에 게임의 요소를 접목한 전형적인 에듀테인먼트의 모습이다.

에듀테인먼트는 체험학습이 더욱 잘 알려져 있으며 다양한 형태의 교육프로그램이 개발되고 있다. 체험학습장으로는 농산어촌체험, 갯벌체험, 테마파크체험, 미래직업체험, 밀크스쿨, 박물관, 식물원, 동물원 등이 있다.

이미 크게 성장한 게임산업과 새롭게 성장하는 생체신호 인터페이스산업이 바이오피드백 게임을 통해 융합함으로써 새롭고큰 시장이 개척될 것으로 예상된다.

생체신호를 통해 컴퓨터 사용자가 자신의 상태를 확인함으로써 진보적인 학습 게임이나건강 증진을 위한 헬스 게임 등 다양한 기능성 게임 시장이 개척될 것이다.

현재 우리나라의 컴퓨터 게임은 온라인 네트워크 게임에 치중되어 있으며 그 기술은 포화상태에 이르렀다.

때문에 새로운 게임을 위한 아이디어의 부재로 게임은 점점 더 자극적이고 선정적인 형태로 변화하고 있다. 바이오피드백 게임은 이러한 게임산업에 새로운 방향을 제시할 것으로 기대된다.

추가적으로 활용이 가능한 다양한 생체정보는 기존의 게임에서도 적극적으로 활용될 뿐 아니라, 이 정보를 활용하는 많은 새로운 아이디어가 도출되어 새로운 형태의 게임이 속속 나타날 것으로 기대된다.

또한 바이오피드백 게임 기술은 게임뿐 아니라 감정과 자신의 상태를 반영하는 정보 서비스에 폭넓게 활용될 수 있다.

실시간으로 자신의 상태를 전달하여 감정을 표현하는 아바타나, 생체신호를 기반으로 원격지에서 환자를 진단하는 원격 진료와같은 다양하고 새로운 서비스가 출현할 것이다.

그 뿐 아니라 바이오피드백 게임은 유비쿼터스 환경을 위해 필요한 생체신호 인터페이스의 대중화에도 큰 도움을 줄 것이다.